Warhammer 40k Metawatch: ¿La ventaja del primer turno de Warhammer 40,000 es cosa del pasado?

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Bienvenido a otra entrega de Metawatch Warhammer 40,000. Con las preguntas frecuentes actualizadas y los valores de puntos que entraron en vigor a principios de este mes, Mike Brandt y sus invitados revisarán qué unidades se han visto más afectadas y cómo puede adaptarse a los cambios. Entonces, sin más preámbulos, al hombre mismo.

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Mike: Este mes, vamos a profundizar en las nuevas preguntas frecuentes de Warhammer 40,000 con algunos de los muchachos de Goonhammer. Su equipo ha sido especialmente analítico y vocal sobre el meta desde la última edición publicada, respaldando su análisis con datos extensos, debate y opiniones informadas. Me acompañan hoy James «One_Wing» Grover y Robert «TheChirugeon» Jones.

James: Warhammer 40,000 fue mi primer amor por los videojuegos cuando era niño, y aunque me alejé de él por un tiempo, siempre estuve atento a los desarrollos. Cuando la octava edición aterrizó con un enfoque en mejorar los fundamentos del juego, solo tenía que sacar mi ejército de Aeldari de la caja de zapatos y probar. Rápidamente me enganché después de algunos partidos en el club local, fui a mi primer torneo unos meses después y nunca miré atrás.

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Tres años después, ahora soy el editor de estrategia en Goonhammer, y me mantengo al tanto de lo que está sucediendo en el meta de Warhammer 40,000. Escribo artículos semanales sobre las listas de mejor desempeño de los torneos recientes, evaluando qué es lo que los motiva y ayudando a la gente a manejar bien los nuevos y emocionantes ejércitos. También estoy muy involucrado en la redacción de nuestras guías de estrategia y revisiones del códice.

Además de jugar en eventos, lo que más me gusta de Warhammer 40,000 es estudiar detenidamente un nuevo libro o un gran cambio de reglas para averiguar cómo cambiarán las cosas y elegir qué unidades podrían ser éxitos durmientes de los que todos hablarán algunos. semanas después.

Robert: Me enamoré de Warhammer 40,000 y Chaos mientras mi familia vivía en Italia. La segunda edición del códice del Caos era completamente nueva, y me enganché desde el momento en que vi por primera vez la nueva gama de marines espaciales del caos de metal. He estado jugando desde entonces y me interesé más en el juego competitivo después de que salió la octava edición. El NOVA Open 2018 fue una gran parte de eso: ¡mi primer torneo de Warhammer 40,000 en más de una década!

Soy un científico de datos y matemático de profesión, y eso se combina con mi pasión por Warhammer 40,000 para dar como resultado un extenso análisis de datos competitivos en Goonhammer. Ahora hay más datos sobre el juego que nunca, y tuvimos una oportunidad sin precedentes de comenzar a ver cómo el meta se ha visto afectado por los últimos cambios en las reglas.

Mike: ¡Bienvenidos, amigos! Ustedes han cubierto Warhammer 40,000 extensamente. ¿Cuáles son tus elementos favoritos de la nueva edición? ¿Qué fue lo que más te sorprendió seis meses después en comparación con tus impresiones iniciales?

James: Sin lugar a dudas, lo que más me gusta de la nueva edición es la diversidad de unidades y estrategias que aparecen en las listas del ejército. La combinación de cambios en las reglas básicas, la construcción del ejército y las misiones significa que hay una gama mucho más amplia de unidades que puede justificar incluir en sus listas de ejército. Me encantó la edición anterior, pero el juego competitivo tendía a recompensar la construcción de listas sesgadas construidas alrededor de unidades altamente especializadas, tropas baratas para actuar como generadores de puntos de comando y estrategias destinadas a excluir rápidamente al oponente del juego. Tuve muchos juegos geniales, pero también muchos en los que mi oponente y yo podíamos mirar la lista del otro y saber instantáneamente que quienquiera que hiciera su gran combo primero iba a ganar.

La nueva edición sacudió enormemente eso para mejor. Su éxito en la puntuación de objetivos primarios ahora depende en gran medida de lo bien que supere a su oponente. Con menos turnos para ganar puntos que en la mayoría de las misiones competitivas de la edición anterior, es mucho más importante aplicar presión temprana y disputar múltiples objetivos desde el principio, y poder cambiar tu plan sobre la marcha. Eso recompensa a dos tipos de unidades que antes solían ser difíciles de usar: amenazas cuerpo a cuerpo y todoterreno.

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El cuerpo a cuerpo podía ser poderoso en la edición anterior, pero tenías que construir tu lista completa alrededor de él, y a menudo tenías que aprovechar los trucos de movimiento de la fase de Lucha para mantener a tus unidades con vida el tiempo suficiente. Debido a que algunas de esas mecánicas se han debilitado en la nueva edición, muchos ejércitos centrados en el cuerpo a cuerpo se preocupaban por tener dificultades, pero todo lo contrario resultó ser cierto. Cargar contra un objetivo y matar a las fuerzas enemigas que lo tuvieran ahora es tan valioso que casi todos los ejércitos tienen un fuerte contingente cuerpo a cuerpo, y muchos donde la fase de Lucha es su principal ventana de daño. Quizás la mayor sorpresa en este frente es el espectacular ascenso de Chaos Daemons, con múltiples construcciones poderosas arrasando en las mesas superiores sin apenas un arma a distancia a la vista.

Los todoterreno flexibles son los otros grandes ganadores. Dado que la edición anterior trataba de incluir tantas unidades de roles fijos en su ejército como fuera posible, era difícil justificar tomar unidades como Terminators que pagaban una prima en puntos por su versatilidad. Pero ahora, empacar algunas unidades que pueden flexionarse entre disparar, golpear o sostener un objetivo de forma segura es extremadamente valioso, y ves unidades como Terminators, Tyranid Warriors y Defilers con más frecuencia. También hace que los rasgos de facción que permiten a tus unidades regulares golpear en la fase de Lucha, como Bloody Rose Conviction y Novokh Dynastic Code, sean extremadamente buenos.

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La última gran cosa que hemos visto, y creo que la que más me sorprendió, es una planificación mucho más activa de cómo los jugadores van a marcar los objetivos secundarios. Son cruciales para lograr una puntuación respetable, mientras que en los formatos de torneos independientes que los usaron en la última edición, perder el máximo de puntos en un juego ganador era bastante inusual. Muchos jugadores (incluyéndonos a nosotros) ingresaron a la nueva edición con esa mentalidad de punto máximo, pero no ha funcionado de esa manera en absoluto.

Según nuestros datos, solo hay un objetivo secundario en el que los jugadores obtienen el máximo de puntos en más del 50% del tiempo, y solo uno (Objetivos prioritarios) donde el promedio de puntos anotados en un juego es más de 10. Incluso entonces, en Ambas métricas, muchas de las opciones de mayor puntuación son muy situacionales o específicas del códice. También hay claras compensaciones entre las puntuaciones medias y máximas. Participar en todos los frentes tiene la peor tasa de maximización de cualquier secundario que no sea del códice (4%), pero una puntuación promedio muy alta (7,61 PV) lo coloca cerca del frente del grupo. Los jugadores han reconocido claramente que esta es una apuesta que vale la pena, ya que es la opción elegida con más frecuencia en nuestros datos.

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Esas dinámicas ponen el foco en un objetivo secundario en particular que parecía bastante inocuo cuando revisamos el paquete de misiones por primera vez: Desplegar codificadores. Si bien tiene un límite de solo 10 PV, siempre que lo planifique, es relativamente fácil de puntuar. De hecho, esta es la secundaria en la que hemos visto una tasa de maximización superior al 50%, con jugadores luchando con éxito el 69% del tiempo, y el promedio correspondiente de 6,9 PV es el mejor en la categoría Operaciones en la sombra. Esto significa que está muy incentivado para asegurarse de que su lista pueda elegir esta opción como alternativa. Del mismo modo, las unidades que no son personajes y que son rápidas, pueden atacar profundamente o son baratas de desplegar a través de Reservas estratégicas son increíbles. Lictors, Kommandos y Furies son solo algunas de las muchas unidades que experimentan un aumento del juego como resultado. En general, me gusta mucho la dimensión estratégica y la variedad de unidades que aporta al juego la necesidad de planificar objetivos secundarios.

Mike: ¡Excelentes observaciones! En el frente secundario, es realmente interesante ver el tipo de datos que se utilizan aquí. James tiene razón en que en muchos eventos independientes que utilizaron el concepto de «objetivo secundario seleccionable» en ediciones anteriores, la mayoría de ellos fueron muy fáciles de obtener el máximo de puntos. El juego luego se redujo a si elegiste mal y no los maximizaste, lo que podría hacer que algunos juegos sean un poco predecibles. En las Misiones de la Guerra Eterna y el Gran Torneo, es mucho más difícil maximizar las secundarias, lo que crea una tensión de puntuación emocionante durante todo el juego. Algunos de los cambios en las Preguntas frecuentes recientes ayudan a aclarar este punto aún más.

Hablando de eso, con las nuevas actualizaciones lanzadas para Warhammer 40,000, ¿qué cambios crees que serán los más impactantes para el meta?

James: Para mí, las actualizaciones de puntos y la revisión de los secundarios Bring it Down (BID) y Abhor the Witch (Abhor).

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Para el metajuego, presentar una lista que le proporcione el máximo de puntos BID o Abhor fácilmente a tu oponente te coloca en una desventaja sustancial. Este fue un problema importante para varias facciones que estaban cerca del final de las clasificaciones competitivas. Ejemplos notables son Astra Militarum y Craftworlds (que quieren desplegar tanques rentables), Tyranids (cuyos líderes icónicos tienen las palabras clave Monster, Psyker y Character), Chaos Space Marines (Daemon Engines son algunas de sus mejores unidades) y Gray Knights / Thousand Sons (donde casi todas las unidades son psíquicos). Estos ejércitos de repente se encuentran con más espacio para respirar para probar nuevas construcciones. El impacto es especialmente pronunciado en unidades de múltiples modelos de vehículos / monstruos más pequeños que califican para la secundaria, con opciones previamente populares como los Talos que se congelan por la cantidad de responsabilidad que tenían en la puntuación. ¡Espere ver vehículos ligeros y monstruos de nivel medio en vigor!

En cuanto a los ajustes en los valores de los puntos, es genial ver ajustes bien dirigidos que brindan a las facciones que antes tenían un rendimiento inferior más formas de atacar las misiones. Astra Militarum recibió descuentos en sus Chimeras y Bullgryns, dándoles acceso a unidades que pueden avanzar mientras Manticores y Tank Commanders se ponen a trabajar. Las tropas de Craftworld y Drukhari bajaron de precio, lo que te permite traer suficientes para tener algunos portadores de objetivos cuando la primera ola se desintegra bajo el fuego de bólter. Los Caballeros ahora se benefician de Armigers / War Dogs menos costosos, por lo que tienen suficientes modelos para disputar el tablero. Genestealer Cults obtuvieron transportes más baratos, lo mejor para avanzar hacia los objetivos antes de que llegue su fuerza principal. Está claro que estos no se han elegido al azar: se pensó seriamente en lo que cada facción estaba luchando y se hicieron cambios para mejorarlos, incluso si eso significaba hacer que algunas unidades ya decentes fueran aún más fuertes.

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El Imperio T’au, con sus limitadas capacidades cuerpo a cuerpo, también recibió una ayuda significativa: los descuentos en Broadsides, Crisis Suits y Devilfish les permiten desplegar una fuerza de armas combinadas más desagradable que puede causar graves daños y luego moverse para capitalizar.

Algunas unidades que eran un poco demasiado eficientes contra una amplia gama de objetivos, como Inceptores y Recuperadores, también subieron de precio. En general, al abrir las opciones de algunas facciones más débiles y derribar a los principales depredadores del meta, espero que estemos a punto de entrar en un período de intensa experimentación en el meta (especialmente con los próximos libros que llegarán pronto). No puedo esperar a ver qué se les ocurre a los jugadores.

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Robert Jones: En general, estos son grandes cambios, y creo que James dio en el clavo con la forma en que impulsan T’au Empire, Adeptus Mechanicus, Astra Militarum, Adeptus Custodes, Tyranids y Aeldari. Me pregunto acerca de algunos efectos colaterales: definitivamente también impulsan a los Chaos Daemons, por lo que será interesante ver si hace que algunos ejércitos ya fuertes sean demasiado poderosos. Pero como Goonhammer Chaos Guy, estoy especialmente feliz por los ajustes a Terminators, Raptors y Warp Talons.

Mike: ¡Gracias, chicos! Como renombrado fanático de las misiones, tengo que preguntar: las misiones del Gran Torneo vieron algunas actualizaciones sutiles pero impactantes en un par de mecánicas clave. ¿Cuál crees que será el impacto de estos cambios y qué crees que deberían hacer los jugadores para adaptarse?

James: Estamos muy contentos de ver los cambios que se han realizado en las misiones y, aunque parecen pequeños en el papel, estamos de acuerdo en que deberían tener un gran impacto.

Abordemos primero los objetivos secundarios. En los juegos en los que son una opción sensata (es decir, su oponente tiene muchos vehículos o psíquicos), los secundarios con mejor desempeño son Abhor, que tuvo el puntaje promedio más alto en los juegos donde fue elegido (9.63 PV), mientras que BID tuvo el tercero más alto (9.17 PV). Están en un claro nivel superior junto con los Cazadores de Titanes y los mejores secundarios de misión / códice, ya que hay una gran caída en la puntuación para la cuarta mejor opción genérica (Participar en todos los frentes con 7,61 PV).

Solo sobre esa base, habría un argumento para atenuarlos, pero el desafío adicional con estos es que también evitan gran parte del riesgo / recompensa de otras opciones. Abhor tenía la segunda tasa más alta de maximización de cualquier secundario, solo detrás de Deploy Scramblers, lo que significa que era esencialmente una obviedad en los juegos donde era viable. La tasa máxima de Bring it Down es más baja, pero lo que aumenta su puntaje promedio es un «piso» muy alto; esencialmente, si tu oponente está empacando suficientes tanques para que puedas maximizar esto, te irás con al menos algunos puntos en cualquier otra cosa que no sea una explosión total.

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Compare eso con el potencial de contrajuego significativamente mayor de casi cualquier otra secundaria, y quedó claro por qué se necesitaba un cambio. Tener que sopesar la opción de uno de estos en los que ahora solo puede alcanzar los 8-12 puntos frente a opciones como Implementar codificadores y algunas misiones secundarias definitivamente debería ayudar a probar la capacidad de los jugadores para sopesar los riesgos en la planificación previa al juego. La única preocupación leve que tengo es que aumenta la medida en que los secundarios del códice brindan ventajas a las facciones que tienen acceso a ellos, por lo que espero que pronto se publiquen más libros.

Los otros cambios son en la mecánica alrededor del primer turno y cómo interactúa con la puntuación de los objetivos principales. Estos tienen como objetivo, por supuesto, abordar el desequilibrio que existe en las tasas de ganancias para los jugadores que van primero y segundo. Si bien las preocupaciones iniciales sobre cuán sesgadas podrían resultar un poco exageradas, nuestro seguimiento continuo de los datos muestra un efecto estadísticamente significativo aquí, con la tasa promedio de victorias para el jugador que va primero en alrededor del 58%.

Ahora, ese número no significa que los jugadores que van en segundo lugar no estén ganando juegos, ni significa que algunas facciones no puedan formar ejércitos que se desempeñen excepcionalmente bien cuando van segundos. Los Harlequins y Chaos Daemons, por ejemplo, tienen tasas de victorias muy similares ya sea que vayan primero o segundo, pero en términos de hacer que el juego sea divertido para todos, podría decirse que eso es un problema mayor. Significa que algunas facciones están viendo una diferencia peor que el 58%, como el Imperio T’au. Las tasas también difieren entre misiones, por lo que lo malo que es perder el roll-off para usted puede ser desigual en función de una serie de factores que no están completamente bajo su control.

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El efecto fue lo suficientemente sostenido como para profundizar en los conjuntos de datos disponibles para tratar de averiguar qué lo estaba causando, examinando cómo los puntajes diferían entre los jugadores que ganaron después de haber ido primero o segundo. La discrepancia en los titulares que encontramos en la puntuación fue que un jugador que perdió el juego habiendo ido primero tendía a anotar unos cinco puntos más que un jugador que perdió habiendo ido segundo. Eso es grande, porque significa que cuando vas segundo, tu puntaje objetivo para superar el número promedio de PV que tu oponente obtendrá es mucho más alto, lo que naturalmente hace que sea más difícil para ti ganar el juego.

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Gracias a la granularidad de los datos, pudimos rastrear dónde se estaba introduciendo ese efecto. Resultó que la mayor parte de esta discrepancia surgió del objetivo principal en la ronda de batalla 2: la primera oportunidad de anotar del juego. En esta ronda de batalla, si dividimos a los jugadores en las mismas cuatro categorías anteriores, vemos que los jugadores que terminan el juego con un resultado determinado obtienen mejores resultados en categorías de puntuación más altas en este punto si fueron primeros que si fueron segundos. .

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Especialmente notable es la alta tasa de 15 turnos de PV para los jugadores que van primero y pasan a ganar, y la alta tasa de 0 turnos de PV para los jugadores que pierden después de ir segundos. Debido a la cantidad limitada de oportunidades de anotar en el juego, esto puede crear un swing temprano del cual es muy difícil regresar, lo que lleva a las tasas de victorias observadas.

En cuanto a por qué esto sucede mecánicamente, parece ser porque el jugador que va primero tiene mucho más control sobre la puntuación en la segunda ronda de batalla que su oponente. Tienen dos turnos para moverse y atacar las posiciones del oponente antes de que puedan anotar, e incluso pueden traer refuerzos para ayudar con esto. Por el contrario, para los ejércitos que dependen de amenazas a distancia o unidades cuerpo a cuerpo más lentas, es extremadamente difícil evitar que un oponente que va primero acumule al menos una puntuación respetable porque simplemente no tienes tiempo para apartarlos de los objetivos. Este es el efecto impulsor que nos ha recalcado la misión de recuperación, que tiene una de las tasas de victorias más equilibradas en el primer y segundo lugar, y eso parece ser el resultado de que su mapa objetivo pone a los jugadores en una base mucho más pareja para puntuación temprana.

Entonces, para resumir, aquí es donde estábamos antes de las preguntas frecuentes:

En promedio, había una ventaja de ir primero.
Esa ventaja se manifestó en que los jugadores que iban segundos necesitaban anotar alrededor de 5 PV más en promedio para vencer a su oponente.
La causa mecánica parecía ser el mayor control que tenía el jugador que iba primero sobre la puntuación en la ronda de batalla 2.

Con todo eso en mente, podemos ver el cambio clave aquí, que es que el jugador que va segundo ahora anota sus PV de objetivo principal para la ronda de batalla final al final de su turno en lugar de en su fase de Mando. Esto significa que pueden usar el movimiento de su turno final para acercarse a tantos objetivos desocupados como sea posible, o lanzar algunas cargas desafiantes finales para intentar tomar posiciones fortificadas del oponente, en ambos casos, con el objetivo de maximizar su puntuación. Esto les da algo único en las misiones del Gran Torneo en forma de la oportunidad de tomar los objetivos principales sin que el otro jugador reaccione antes de que se anoten los puntos.

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¡Aquí, creemos que será algo bueno! Si el mayor control de un jugador sobre la puntuación en un turno temprano le proporciona una ventaja significativa, entonces una mecánica que proporcione a su oponente un mayor control sobre la puntuación en uno de sus turnos podría ser de gran ayuda para equilibrar eso. Qué tan bien funcione dependerá de si los PV promedio obtenidos son aproximadamente iguales. Ciertamente pensamos que podría serlo, y el cambio que se ha realizado aquí también debería ayudar de manera desproporcionada a más listas centradas en disparos que incluyen algunas opciones móviles como Craftworlds, Astra Militarum y T’au Empire.

Parte de la lucha de estas facciones, cuando van en segundo lugar, es que son menos capaces de cambiar los objetivos directamente a su control a través del cuerpo a cuerpo, lo que significa que les lleva más tiempo tomar posiciones que los ejércitos centrados en el cuerpo a cuerpo. Si van primero, está bien, pueden moverse a objetivos cercanos y concentrarse en retener al enemigo, pero si van en segundo lugar, a menudo tienen que pasar una fase de Disparos despejando un camino hacia un objetivo, luego pasar a él en su siguiente giro. Esto los pone un turno atrás en la puntuación de una manera que puede ser un desafío para regresar, incluso si eliminan a la mayor parte del ejército del oponente en el transcurso del juego. Abrir un turno final en el que puedan aprovechar el daño que han infligido para pasar a posiciones de puntuación sin preocuparse por el contraataque es, por tanto, un cambio crucial.

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El cambio también hará que las cosas sean más divertidas. El último turno del segundo jugador a menudo podría resultar un asunto decepcionante debido a la capacidad limitada que tenían para anotar el objetivo principal en la ronda de batalla 5. Los juegos que llegan hasta el final suelen ser los más divertidos, por lo que cualquier cosa que haga esos turnos finales salir con una explosión en lugar de un gemido es una victoria en mi libro. También significará que menos juegos llegarán a una conclusión perdida al principio de la batalla.

En conjunto, estoy muy satisfecho con los cambios que se han realizado y no puedo esperar a que empiecen a tener un impacto en los juegos del mundo. ¡Solo espero que mi país controle la pandemia lo suficiente como para poder comenzar a conocer gente para los juegos nuevamente pronto!

Mike: ¡Yo mismo no podría haberlo dicho mucho mejor! De hecho, la respuesta de James hace un buen trabajo al articular el valor del cambio a la puntuación del turno 5 y por qué el equipo de reglas eligió un cambio cuidadoso y mesurado en lugar de un cambio dramático a la puntuación del objetivo principal. Dado que los datos bien documentados mostraron una ventaja menor en el primer turno sobre un margen de error, y también mostraron que la diferencia entre ir primero y segundo se debió principalmente a una ventaja que el primer jugador obtuvo al anotar su «primera» oportunidad primaria (parte superior de la ronda de batalla 2), este cambio asegura un turno 5 más emocionante y relevante, y una entrega cuidadosa de la misma ventaja menor al jugador que va segundo. Nos mantendremos en contacto con Goonhammer, los datos y la meta para ver cómo se desarrollan las cosas como resultado de estos cambios.

Cuando se reanude el juego generalizado del Gran Torneo en algún momento en el futuro, ¿qué ejércitos participará cada uno de ustedes? ¡Comparte tus listas!

James: En este momento, estoy en una gran patada Necron. Recogí el ejército la última edición, pero nunca llegaron allí de manera competitiva, al menos, no con el tipo de listas que quería jugar. Su nuevo códice ha cambiado eso por completo, dando a la facción un gran impulso y proporcionando a los jugadores una enorme variedad de emocionantes juguetes nuevos para probar. He disfrutado especialmente de la facción Novokh centrada en el cuerpo a cuerpo, y este es el núcleo con el que he estado jugando.

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Esta lista te ofrece una buena combinación de durabilidad y poder cuerpo a cuerpo, y es más feliz cuando se trata de pelear por objetivos y aplastar a los tontos usurpadores galácticos en el polvo. También muestra algunas de las tendencias que hemos estado viendo en las listas de ejército, con algunas unidades dedicadas a conseguir objetivos secundarios en Cryptothralls, y unidades flexibles como Triarch Stalker y Catacomb Command Barge capaces de cambiar roles según sea necesario. También es realmente refrescante poder reunir muchas unidades diferentes en una lista y aún así hacer que se sienta poderoso, en lugar de simplemente enviar spam a algunos destacados. Me he estado divirtiendo cada vez que he podido jugar con él, y todavía estoy jugando con cosas como las cargas de personajes a medida que avanzo.

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Sin embargo, a pesar de lo divertidos que son los androides, mi primer amor siempre ha sido Craftworld Aeldari, y los beneficios que obtuvieron con las nuevas preguntas frecuentes me hicieron volver a jugar con las listas. Este es uno que estoy dispuesto a probar lo antes posible:

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Siempre he sido un gran admirador de Dire Avengers, y su nuevo precio me ha emocionado de volver a ponerlos sobre la mesa. Combinarlos con Asurmen y el rasgo Ulthwé Craftworld los hace sorprendentemente duraderos, y puedes respaldarlos con algunas poderosas amenazas a distancia y cuerpo a cuerpo del segundo Destacamento. El menor costo de los Guardianes y los Vengadores temibles libera suficientes puntos para comprarte un escuadrón de Escorpiones en huelga para concentrarte en objetivos secundarios y la mitad del segundo Brujo para asegurarte de que tienes todos los poderes que necesitas. Esta lista tampoco otorga puntos máximos en Abhor the Witch, por lo que es un poco menos desastroso si tu oponente logra eliminar a tus brujos. Obviamente, estoy muy emocionado de ver lo que un nuevo códice tendrá reservado para los mundos astronautas en el futuro, pero las preguntas frecuentes definitivamente han renovado mi interés en tratar de hacer que el Asuryani funcione ahora mismo.

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Robert: Night Lords fueron mi primer amor, y estoy emocionado de volver a apenas hacerlos funcionar. Tenía una lista que pensé que era bastante divertida, pero no super competitiva antes de las actualizaciones, y con la caída de puntos en Raptors y Warp Talons, creo que podría ser mucho mejor. La capacidad de acumular pasivamente modificadores de Liderazgo hasta -3 o -4 puede hacer que lidiar con la pérdida de 1-2 miniaturas sea una verdadera tarea. Probablemente veré algo como esto como una versión modificada, tratando de cambiar los puntos por Terminators y Raptors para obtener más potencia de las mismas unidades.

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No espero que esto rompa las cosas en un Gran Torneo, pero tiene mucha movilidad y la capacidad de anotar de manera confiable Engage en todos los frentes o Linebreaker, dependiendo de la mesa y el emparejamiento, y Despliegue de Scramblers. Espero que pueda sorprender a la gente en eventos más pequeños y obtener tres victorias seguidas, que es más el nivel de juego competitivo en el que estoy.

Gracias por sus ideas, caballeros. Mike regresará el próximo mes con otra entrega de Metawatch y más observaciones fascinantes de sus expertos invitados. Según lo que acaba de leer, ¿qué listas de ejércitos está deseando probar? Descarga Warhammer 40,000: la aplicación, suscríbete, diseña tu lista de ejércitos en Battle Forge y envíanosla antes del 31 de enero de 2021 ¡e incluso podrías ganarla!

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