Age of Sigmar La táctica de Ironjawz de Harry

heisenberg

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Jugar a Ironjawz es más que simplemente cargar a tu enemigo y aplastarlo, ¡pero eso ciertamente ayuda! Para ayudarlo a asegurar la victoria con estos furiosos orruks, le pedimos al experto en Warhammer Harry que cree una táctica de kunnin, así que siga leyendo para obtener los mejores consejos, trucos estratégicos y más …

Hola, Harry de The Dark Artisan aquí. Me han encantado los ejércitos de Destruction durante años, y cuando leí la nueva batalla de Orruk Warclans, me sorprendió gratamente muchos de los cambios en Ironjawz.

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Cuando te sumerges en el libro y miras las combinaciones de habilidades de lealtad, los warbenters para Warchanters y los hechizos para Weirdnob Shamans, ¡no solo puedes moverte increíblemente rápido sino también golpear como un verdadero orruk!

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Uno de los cambios más importantes es la habilidad de lealtad Mad as Hell. ¡Al final de cada fase en la que tus unidades reciben daño y están a más de 9 ″ de distancia de los enemigos, puedes mover D6 ″!

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Si tu oponente te daña en su primera fase de héroe antes de que te vayas, inmediatamente mueves D6 ″, así que ¿por qué no te acercas a él? «Oh, mira, ahora estoy dentro del alcance de tiro de tus unidades a distancia, y me acabas de disparar y dañar – ¡genial! Voy a mover otro D6 ″ más cerca … ”De repente, antes de que incluso tengas un turno, podrías estar 2D6 ″ más cerca de tu enemigo.

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Al pasar a tu turno, ¡potencialmente puedes obtener aún más movimiento en múltiples unidades antes de tu fase de movimiento real! Usa la habilidad de comando Mighty Destroyers para hacer un movimiento normal siempre que estés a más de 12 «de los modelos enemigos. Si has tomado el batallón Gorefist, ¡podrías incluso volver a moverte! Esta es una gran oportunidad para configurar otra forma de avanzar en tu propia fase de héroe.

¿Y si pudieras dañar tus propias unidades? ¡Bueno, con una cuidadosa manipulación y despliegue de movimientos, existe la oportunidad de usar un Chamán Weirdnob para lanzar Green Puke sobre ti! Sí, eso es correcto.

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Si solo tienes un Chamán Weirdnob, vale la pena señalar que podrías lanzar otro hechizo antes de que Green Puke use la habilidad de Poder Brutal del Chamán, siempre y cuando esté completamente a 18 «de una unidad de 10 o más Ironjawz amigos.

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Al colocar los modelos de sus unidades con cuidado, podría lanzar fácilmente Green Puke sobre dos o tres de ellos, tomar el daño y luego mover cada una de las unidades D6 ″ al final de la fase gracias a Mad as Hell. ¡Recuerda que la unidad tiene que estar a más de 9 ″ de distancia de los enemigos para usar esta habilidad, pero puedes usar la habilidad de moverte dentro de los 9 ″!

¡Todo esto se hace incluso antes de que haya tenido una fase de movimiento! En el momento en que lo tenga, puede estar fácilmente a 3 ″ de distancia de las unidades enemigas. Todo esto le garantiza la carga, con Eager for Battle agregando 1 a las tiradas de carga (con un adicional 2 para Ardboys Waaagh! Drummers).

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Todo este movimiento suena fantástico, ¿verdad? ¡Es genial! Pero a menos que puedas golpear cosas completamente muertas, entonces no te va a marcar objetivos solo.

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En tu fase de héroe, definitivamente querrás usar la habilidad Furia Violenta del Warchanter en algo que sabes que va a cargar y golpear cosas ese turno. Esto le da a toda tu unidad 1 Daño adicional en ataques con armas cuerpo a cuerpo. 2 Daños Ardboys? Estamos llegando allí, y recuerden, ahora tienen 3+ y tienen -1 Rend.

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Si esto aún no es suficiente (¡y no lo es!) Intente también usar Warchanter’s Get ‘Em Beat para permitir que esos Ardboys carguen 3D6 + 3 ″ y declaren dentro de 18 ″. Vea hasta qué punto eso puede catapultarlo detrás de las unidades enemigas, y hasta qué punto en los objetivos puede obtener enormes unidades de niños.

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Prueba esto en una unidad de seis a nueve Gore-gruntas con gore-hackas irregulares para agregar 1 al golpe y la herida al cargar, y 2 Daños cada uno de Furia violenta para obtener aún más efecto. ¡Con heridas mortales por cargar y ataques adicionales de Ironjawz Waaagh !, si lo logras, es muy probable que mates algo. Eso significa que puedes activar Smashing and Bashing en esa unidad de 30 Ardboys con sus 2 Daños cada uno, ¡fantástico!

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Otro pequeño truco para recordar: si cargas dos unidades Ironjawz en una unidad enemiga y no la matas con una, intenta NO activar la segunda unidad de inmediato. Deje que su oponente se balancee hacia usted, haga algo de daño y luego haga que su otra unidad se balancee.

Si luego se elimina al enemigo, no solo obtienes la bonificación de Aplastamiento y Golpe, sino que si la unidad que recibió daño está a más de 9 «de distancia de un enemigo, ¡puedes mover D6» nuevamente! Ahora puedes empujar más modelos hacia ese objetivo o bloquear a tu oponente para que no avance sobre tus héroes o dichos objetivos.

Los beneficios adicionales y la colocación cuidadosa del héroe pueden convertir tus unidades en verdaderos guerreros endurecidos por la batalla. Un segundo Warchanter puede usar Killa Beat para agregar 1 para golpear a todos los ataques cuerpo a cuerpo contra una unidad objetivo, ¡y el Weirdnob Shaman’s Bash ’Em Ladz! El hechizo ofrece más 1 adicional a la herida.

Combinado con la habilidad de comando All-out Attack y los Inspired or Bloodthirsty triunfa, definitivamente vale la pena comprar puntos de comando adicionales y tener menos de 2,000 puntos para un triunfo.

Con todo, Ironjawz no es solo un ejército divertido para jugar, ¡sino un ejército con dientes!

Gracias Harry! Si estás buscando aplastar a tus enemigos con Ironjawz, ¡hazte con una colección de inicio! establecido hoy.

La publicación Táctica Ironjawz de Harry apareció primero en la Comunidad Warhammer.

 
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